Tous les mercredis après-midi, à 14h, 15h30 et 17h, LDE vous propose des webinaires thématiques d’une heure centrés sur un usage ou un outil numérique.
[Educatice] - Retour d'expérience sur des projets d'innovation pédagogique utilisant les serious games
Les 20, 21, et 22 novembre se tenait le salon Educatec-Educatice 2019, Porte de Versailles. Notre équipe a assisté à un atelier de retour d'expérience sur l'usage des jeux sérieux.
Cette conférence a été organisée par Serious Factory, ce qui montre leur volonté de se positionner comme des experts des jeux sérieux dans le milieu de l'éducation.
Deux experts étaient réunis pour l’occasion :
- Patrick Gadat, Edtech & Digital Learning expert chez Serious Factory,
- accompagné de Yvonnick Bernard, digital learning manager de l’organisme de formation AFTEC (Association pour la Formation Technologique dans l’Enseignement Catholique)
Les deux intervenants nous ont présenté le projet « trust and trade », destiné à former les futurs commerciaux en filière BTS NDRC (Négociation et Digitalisation de la Relation Client), sur les compétences en relation clients. Par l’utilisation de la réalité virtuelle, un jeu de négociation se met en place où l’étudiant se retrouve en face d’un prospect et doit mener à bien une négociation.
Ils nous ont présenté de manière détaillée ce projet en partant du contexte et des enjeux, jusqu’au process de création et de déploiement d’un serious game.
Le contexte et les enjeux du projet
Les instigateurs de ce jeu sont partis du constat que les entreprises étaient réticentes à envoyer les jeunes diplômés tôt sur le terrain. Les étudiants ont besoin d’acquérir tôt de réelles compétences professionnelles et de valoriser l’acquisition de ces compétences auprès des entreprises.
Jusqu’à présent, les jeux de rôles en classe étaient la solution proposée méthode qui présente différents problèmes :
- La crainte du jugement des autres
- L’implication faible des observateurs ; et en particulier dans le cadre scolaire, des autres apprenants
- Un ressenti de partialité : un élève est choisi de manière arbitraire pour se mettre devant toute la classe.
La déclinaison sous forme de jeux sérieux en classe a pour but de palier à ces problèmes, notamment en évacuant la peur d’essayer : l’élève se retrouve en face d’un intervenant fictif pour échanger. De plus, l’implication simultanée de chaque élève génère des retours plus personnels et plus riches.
La démarche
L’AFTEC s’est associée à Serious Factory en suivant un processus de création suivant :
- Design du dispositif pédagogique
- Scénarisation du jeu
- Intégration dans le logiciel
- Tests et améliorations
- Déploiement
- Maintenance et correction
Finalement, cela donne un jeu qui suit un processus pédagogique clair et qui permet même d’analyser le « non-verbal ». En effet, le client virtuel peut adapter ses sentiments (colère, joie, anxiété), sa gestuelle et sa voix en fonction de l’intervention de l’élève, au travers d’une intelligence artificielle qui analyse ce qui est dit par l’élève.
Yvonnick Bernard conclut par un bilan très positif de la mise en place de ce serious game et a notamment insisté sur la plus grande implication des élèves, qui se montrent plus volontaires pour participer à ces jeux de rôle. Leur montée en compétences a ainsi été accélérée.
Cette conférence présente un exemple de serious game réussi pour développer les compétences des élèves, et qui permet d’envisager d’autres utilisations dans d’autres domaines. Le numérique permet en effet de s’affranchir de certaines réserves ou timidités personnelles pour se lancer dans des formats d’apprentissages qui n’impliquent pas le regard des autres : c’est une réelle perspective pour la réussite de tous les élèves.
Mais ce qui est vrai de façon générale nous laisse tout de même un peu perplexe pour cette discipline d’enseignement : dans le domaine de la relation client, il est essentiel aussi d’apprendre à surmonter le regard des autres, car le futur prospect sera au moins aussi critique qu’un camarade de classe !